garsenybes

Prancūzų scenaristas ir žaidimų dizaineris Davidas Cage'as: biografija, projektai, pasiekimai

Turinys:

Prancūzų scenaristas ir žaidimų dizaineris Davidas Cage'as: biografija, projektai, pasiekimai
Prancūzų scenaristas ir žaidimų dizaineris Davidas Cage'as: biografija, projektai, pasiekimai
Anonim

Davidas de Groottolis, plačiai žinomas pseudonimu Davidas Cage'as, yra nuostabus mūsų laikų žmogus. Jo gyvenimo kelias neįprastas tuo, kad jis yra profesionalus muzikantas, kuris maždaug per trisdešimt metų nusprendė paglostyti žaidimų dizainerį ir tiesiogine prasme sukoreguoti kompiuterinių žaidimų pasaulį.

Image

Jei žmogus yra talentingas, vadinasi, jis yra talentingas visame kame. Davido Cageo žaidimai, kurių sąrašas nėra toks ilgas, yra labai populiarūs visame pasaulyje. Kokia tokios sėkmės priežastis? Apie tai kalbėsime šiandien.

Davidas Cage'as: biografija. Kelionės pradžia

Davidas gimė 1969 m. Mulhouse mieste, Prancūzijos šiaurės rytuose. Nuo penkerių metų grojo pianinu, vėliau studijavo filharmonijoje ir nuo 14 metų dirbo muzikantu. Būdamas aštuoniolikos jis persikėlė į Paryžių ir pradėjo dirbti įrašų kompanijoje, o 1993 m. Įkūrė savo projektą - „Totem Interactive“ studiją. Jame Davidas, be abejo, užsiėmė muzika, tačiau ypatingas: kūrė garso takelius televizijai, reklamai, kinui ir kompiuteriniams žaidimams. Ypač jis įsimylėjo paskutinįjį žanrą, dėl kurio jo vardas pasirodė žinomų programų dešimtajame dešimtmetyje: „Super Dany“, „Cheese Cat-Astrophe“, „Timecop“, „Hardline“.

Image

Tų metų žaidimai labai skyrėsi nuo šiuolaikinių, jie turėjo grafiką, primityvų pagal šių dienų standartus, paprastai dvimačius ir paprastą žaidimą, tačiau užtikrintai judėjo į priekį. Visų pirma, garso dizainą sukūrė profesionalūs muzikantai, iš kurių vienas buvo Davidas de Groottolis.

Kiekybinė svajonė

Pats Davidas mėgo žaisti žaidimus, įskaitant tuos, kurių kūrimui jis turėjo savo muzikinę ranką. Jis studijavo žaidimų kūrimo procesą, stebėjo projektų vystymąsi ir tam tikru momentu nusprendė pabandyti pats sukurti programą. 1997 m., Kai muzikantui buvo 28 metai, jis sukūrė savo žaidimų studiją, pavadintą Quantic Dream. Tai amžius, kai daugelis jaunų žmonių mano, kad laikas baigti „žaisti žaislus“ (visomis šio žodžio prasmėmis) ir jums reikia proto. Bet mūsų herojus šiame amžiuje, galima sakyti, tik pradėjo „žaisti“ iš tikrųjų. Beje, tuo pat metu jis paėmė pseudonimą David Cage - tik tam, kad anglakalbiams partneriams būtų patogiau su juo susisiekti.

Pirmasis vystymasis

Pirmąjį projektą, pavadintą „Omikron: The Nomad Soul“, Davidas Cage'as įgyvendino kaip tikrą naujoką. Jis norėjo iš karto sukurti savo svajonių žaidimą. Ambicijos buvo didžiulės: projekte vienu metu buvo sujungti keli žanrai - kovinis žaidimas, ieškojimas, vaidmenų žaidimas, veiksmo filmas ir panašiai, ten buvo didelis miestas, kuris gyveno savo gyvenimą, jaudinantis siužetas, galimybė vairuoti automobilį, muštynės … Su visomis šiomis ambicijomis Cage'as beveik neturėjo patirties. kurdamas žaidimus, o jo studija dar nebuvo tokia garsi, kad investuotojai domėjosi bendradarbiavimu. Todėl Deividas ir jo komanda (šeši kūrėjai) nesugebėjo iki galo įgyvendinti projekto.

Image

Tačiau visiška nesėkmė neįvyko: įdomus siužetas ir minėtas žanrų derinys - visa tai atrodė labai novatoriška, todėl Cage'ui pavyko surasti leidėją („Eidos Interactive“), kuris skyrė pinigus projektui ir įgyvendino žaidimą (jis buvo išleistas 1999 m.). Novatoriškas autoriaus požiūris į projektą buvo priežastis, kad kritikai jį palankiai priėmė. „Omicron“, be abejo, taip pat rado trūkumų, bet ne ypač didelių. Taigi Davidas Cage'as (Davidas Cage'as) sulaukė savo pirmosios šlovės kaip žaidimų dizaineris.

Ko reikia geram žaidimui?

Įkvėptas sėkmės, bet taip pat sutvarkytas su pirmojo projekto trūkumais, prancūzų scenaristas Davidas Cage'as pradėjo kurti naują žaidimą. Tuo metu jis jau aiškiai suprato savo „misiją“. Jis sakė, kad per 25 lošimų pramonės metus joje mažai kas pasikeitė; technologija pajudėjo į priekį, tačiau koncepcijos liko tos pačios. Dėl to, pasak Cage'o, pasaulis buvo pripildytas monotoniškų žaidimų amatų, o naujųjų technologijų galimybės nebuvo pilnai išnaudotos. Reikia ką nors naujo nuveikti, nusprendė Cage'as.

Image

Tarp to meto žaidimų trūkumų jis taip pat įvardijo smurto gausą ir „kinematografijos“ nebuvimą. Bent šiek tiek meno reikėtų investuoti į žaidimus, sakė jis, ir priartinti juos prie kino teatro.

Puikus žaidimų pranašas

Net augančiam aistros žaidimų dizainui Davidas Cage'as išreiškė savotišką pranašystę. Dešimtojo dešimtmečio viduryje jo studija sukūrė „PlayStation“ žaidimo prototipą. Projektas buvo pristatytas leidėjui, tačiau ten Cage'ui buvo patarta sukurti šį žaidimą kompiuteriui, nes „Playstation“, jų manymu, mirė. Narvas pakluso, matyt, nenoriai. Vėliau paaiškėjo, kad šis leidėjas bankrutavo, o „PlayStation“ ne tik nemirė, bet ir pelnė didžiulį populiarumą.

Farenheitas

„Fahrenheit“ yra antrasis „David Cage“ žaidimas, išleistas 2005 m. Tai yra pirmoji „interaktyvioji drama“ pasaulyje, kurioje kinematografija tapo vyraujančiu elementu. Žaidimas turi išplėstą siužetinį filmą, kuriame kasdienis, nors ir keistas atvejis (herojus užeigos tualete užmuša atsitiktinį lankytoją, būdamas nesuprantamo transo) išsivysto į fantastinį pasakojimą apie antgamtinių jėgų kovą.

Image

Veikėjų valdymas tapo visiškai nestandartinis, o tai dar labiau sustiprino realizmą. „Kino žaidimas“ pasirodė kaip paveikslėlis suaugusiesiems - tai buvo išreikšta tiek siužete, tiek žaidimų pasaulyje, tiek gausybėje intymių scenų, kurias reikėjo sumažinti kai kuriomis versijomis.

Smarkus lietus

Gautas interaktyvus kinas buvo toks naujas, kad Cage'as ilgą laiką negalėjo rasti kito savo žaidimo „Heavy Rain“ leidėjo. Galų gale „Sony“ susidomėjo projektu. Šiame žaidime, kuris pasakoja apie paslaptingą vaikų žudiką, Cage'as atsižvelgė į praeities klaidas ir visiškai įgyvendino savo svajonę. Žaidimas sulaukė aukštų įvertinimų ir kritikų pagyrų. Tai taip pat interaktyvus filmas su neįprastu žaidimo procesu. Jis naudoja analogines valdiklio galimybes. Pvz., Silpnas mygtuko paspaudimas lėtą veikėjo judėjimą, stiprus - pagreitintą. Valdiklį reikia pakreipti arba pakratyti tinkamose vietose. Žaidimo metu rodomi simboliai, nurodantys poreikį paspausti vieną ar kitą mygtuką ar jų seką.

Interaktyvus filmas

Kaip mes jau supratome, interaktyvus kinas yra visiškai naujas žanras žaidimų pramonėje, nors jo prototipai egzistavo nuo 80-ųjų. Paprasčiau tariant, tai yra kompiuterinis filmas, kuriame grotuvas dalį vaidina. Šis dalyvavimas, tarkime, yra pertraukiamas: nepaisant netradicinės kontrolės ir raktų bei kombinacijų gausos, žaidėjas turi įsikišti į procesą tik tam tikrose vietose.

Image

Ši technologija dažnai naudojama Greito laiko įvykiai: tam tikru momentu reikia greitai paspausti tam tikrą klavišų kombinaciją, kad tęstumėte istoriją. Veikėjų veiksmai veikia tai, kas vyksta aplinkui, ir priklausomai nuo to, kaip žaidėjas elgiasi, „filmas“ bus rodomas skirtingais būdais.

Prieš laiką

Davido Cageo nesėkmes reklamuojant žaidimus, dauguma ekspertų aiškina tuo, kad jo projektai pasirodė per anksti - visuomenė dar nebuvo pasirengusi tokiems sprendimams. Kiekvieną kartą jis buvo pirmas, o kiekvieną kartą leidėjai ir kritikai iš pradžių reiškė pasipiktinimą, o tik paskui - susidomėjimą.

Pats Cage'as apie tai kalba. Kaip jis prisimena, 90-ųjų pabaigoje jis visose kryžkelėse šaukė, kad žaidimai turėtų būti panašūs į filmus, tačiau niekas jo nesuprato. Ir kai jis pradėjo pasakoti tą patį po Farenheito išlaisvinimo, jie ėmė jo klausytis.

Image

Bet toks yra Davidas Cage'as, kurio projektus mes svarstome straipsnyje. Jis nenorėjo sekti pakeliui, nes tikėjo, kad kurti žaidimą yra menas, o menas pirmiausia yra sukurti ką nors naujo, padaryti atradimą ir tik tada galima bandyti užsidirbti pinigų ir šlovės.

Anapus: dvi sielos

Ką dar padarė Davidas Cage'as? Naujasis žaidimų dizainerio žaidimas, pavadintas „Beyond: Two Souls“, atrodo, tapo dar ambicingesniu projektu. Iš tiesų, į jos „filmavimą“ buvo pakviesti garsūs Holivudo aktoriai - Ericas Winteris, Ellenas Pageas, Willemas Dafoe. Natūralu, kad Cage'as visiškai investavo į šį žaidimą. Pasakojimas pasakoja apie mergaitę, kuri įgijo antgamtinių sugebėjimų ir išmoko kalbėti su dvasia, ir parodo visus 16 savo gyvenimo metų. Tačiau „Beyond: Two Souls“ virto nusivylimu. Kūrėjai buvo pernelyg atitolinti nuo techninės žaidimo pusės ir visiškai pamiršo siužetą, tiksliau, tai, kas jį įsimena. Cage'as išėjo su „apgauti“, bet tiesiog neįdomiu filmu.

Image

Smalsu, kad pats Cage'as dėl nesėkmės projekte (nors vis tiek nebuvo visiškos nesėkmės) kaltina žurnalistus ir kritikus, nesutikdamas pripažinti savo pačių klaidų. Nedera to daryti maestro, turinčio didelę patirtį.